3年目ゲームデザイナー AKIのブログ

ゲームデザイナー3年目が、エンタメにふれて気づいたことのまとめ

ゲームは緊張と解放!

こんにちは、渋谷でゲームデザイナーをやっているAKIです。

 

私AKIはゲーム実況をしているのですが、話し続けるとなかなか体力を使うことに気がつきました。笑

とくにテンポのよいゲームの実況だと、しゃべりの「間」が空いてしまうと気持ち悪い。

ゲームのテンポと、しゃべりのテンポを合わせることが大事なのだと感じています。

このあたり、前回の記事「ゲームはテンポ!」にも通じる部分があるかもしれませんね。

 

さて、今回は「ゲームは緊張と解放!」というテーマ。

実は、前回の「ゲームはテンポ!」と繋がっております。

 

ゲームはフィードバック、つまりプレイヤーが何かの目標に向かって操作するという遊びです。

「ゲームはテンポ!」の例でもありましたが、ゴールに向かって走るアクションゲームでも、ゴールまでがずっと平坦な道では面白くないですよね。

やはりそこに敵キャラや、ダメージを受ける床などの「障害」があってこそ、それを乗り越える喜びがあるというものです。

 

「緊張と解放」とは、まさにこの「障害」を乗り越えて「目標」を達成する(そして「報酬」を得る)という流れをさしています。

 

前回も例に使った、スーパーマリオブラザーズを考えてみましょう。

 

マリオと言えば想像するのは、「ジャンプして敵を踏みつける」アクションですね!

このとき「敵を踏みつける」という目標に向かって「ジャンプ」という操作をするのですが、着地点を誤ると逆に敵からダメージを食らってしまいます。

 

つまり、「うまく敵を踏まなきゃ!」という「緊張」が生まれているわけです。

 

そのあと、敵を踏みつけたときに「ぽこっ」と気持ちよい音がして、敵が倒される。

この一連の流れが、まさに「緊張と解放」の流れです。

 

 

他にも、「ハテナブロックを叩いてキノコを出し、取りに行く」動き。

マリオのパワーアップアイテムである「キノコ」は進行方向に勝手に動くので、マリオはそれを「追いかける」必要があります。

 

「追いかける」ということは、ダッシュするなど普段よりも早く、操作ミスしやすいリスクのある操作が必要です。

だからこそ、「キノコ」を追いかけた先にクリボーなどの敵がいたり、奈落の穴があったりして「障害」を作り出しています。

この「障害」を乗り越えて「キノコ」をとったときのホッとする感覚は、読者の皆様も覚えがあるのではないでしょうか。

 

 

「キノコ」より嬉しいマリオのアイテムといえば、無敵状態になれる「スター」ですよね。

「スター」は「キノコ」よりもさらに取るのが難しく、バウンドしながら逃げていきます。

 

バウンドするとスターをとるためには、うまくダッシュとジャンプを使う必要があり、なおかつ予測しづらいスターの動きを読み切る必要があるため、一気にやることが増えます。

この瞬間の「緊張」の高まりといったら!

 

しかもこの「スター」をとると、一定時間無敵状態になり「敵」という「緊張」の要素がすべて触れたら倒してポイントがもらえる「報酬」に切り替わる。

このときの「解放」も、マリオブラザーズの中では最も大きい要素ですね。

 

 

これまでの例のように、「緊張と解放」は手を変え品を変えてゲームの中に現れます。この「緊張と解放」のサイクルも、「ゲームのテンポ」と捉えられますね!

 

 

実はこの「緊張と解放」という概念、ゲームだけでなくあらゆるエンタメで用いられています。

主人公の刑事が犯人を逮捕するというドラマでも、主人公の刑事が危機に陥るという「緊張」があるからこそ、その後の犯人逮捕という「目標」を達成したときに「やったぞ!」という気持ちになります。

また、いい物語は、この「緊張と解放」の波を何度も繰り返しながら、クライマックスに向けてどんどん「緊張」を高めていきます。

 

 

もっと身近な、日常生活にも「緊張と解放」はあふれています。

 

初めてのレストランで食べる料理、最初はドキドキしたけどおいしかった。

突然エラい人に呼び出されて何だろうと緊張したが、実際には大したことのない用事でホッとした。

髪型を変えてみて、友達になんと言われるか不安だったけど、似合ってるねとほめられてうれしかった。

 

それくらい「緊張と解放」は身近で、根源的な快感につながります。

 

 

あなたがお好きなあのゲーム、どんな「緊張と解放」が気持ちよいでしょう?

たまにはそんな視点からゲームを見るのも、楽しそうですね!

 

 

今日はこんなところで。

また次回の記事でお会いしましょう!

 

AKI

 

 

 

 

ゲームはテンポ!

こんにちは、渋谷でゲームデザイナーをやっているAKIです。

渋谷ヒカリエではシアターオーブという劇場があり、ミュージカルの公演をやっております! いまの演目は「天使にラブソングを」というめちゃくちゃ有名なブロードウェイミュージカル。

 

先日予約もなしにシアターオーブに行ったところ、当日立見席が5,000円。

公演時間は2時間越え、立見はつらい......ということで見送りました。

 

実は劇団四季の「アラジン」も気になっていつつも行けていないので、2017年中に1回はミュージカルを見に行きたいものです!

 

 

さて、今日は「ゲームはテンポ!」という話。

前回の「ゲームは手触り!」から引き続きまして、どういう体験が気持ちよいのか? ということを掘り下げてみます!

 

「テンポ」は、「間」や「タイミング」と近い概念ですね。

漫才でも「間」が大事、映画やドラマ、漫画も「テンポがいい」というとほめ言葉ですね。

「間が悪い」「会話のテンポが悪い」と言われると、ちょっと嬉しくない。

 

「テンポ」はすごく使いやすい言葉なので、意味するところも広いのですが、間違いなくエンタメの基礎を作る概念です。

 

 

今回のブログでは、前回も説明に使ったジャンプアクションゲームを例に。

非常にわかりやすいので、スーパーマリオブラザーズを考えてみましょう。

テンポが大事、ということを説明するために「こんなジャンプアクションゲームは嫌だ」という例を出してみたいと思います。

 

 

道がずっと平坦で、何の障害もなくゴールにたどり着くマリオ。

これは嫌ですね。当然、楽しい体験は少なさそうです。笑

 

では、道平坦マリオの道中に、コインがまっすぐゴールまで並んでいたら?

 

さっきよりも楽しそう。

チャリンチャリン、とコインをとっていくのが気持ちよさそうですね。

ただこれも、ずっとコインが並んでいるだけだと飽きちゃいそうです。

 

では、道平坦マリオの道中に、「まっすぐ横に走っていれば取れるコイン」と「ジャンプしたら取れるコイン」が並んでいたら?

 

もっと楽しそうですね。

走ってジャンプして、コインをひとつも取りこぼさずにゴールする遊びが生まれました!

 

ではさらに、「スタート地点付近にはコインがないけど、ゴールに近づくほどコインがどんどん増えてくるステージ」を想像してみてください。

はじめはタタタ、と走っているだけ。

でもそのうちコインがチャリン、チャリンと少しずつ出てきて。

最後には走って、ジャンプしてるだけでコインがチャリチャリチャリチャリ、とたくさんとれる!

 

前半の静かな部分と後半のたくさんコインがとれる賑やかな部分テンポのギャップが生まれ、非常に楽しそうです。

 

ここでは「コインをとる頻度」「アクションの内容」に注目して説明しましたが、もう少し抽象化してまとめてみましょう。

 

・アイテム獲得など、いいことが起こるテンポ感

・コイン獲得、スター獲得など、「ちょっといいもの」から「めちゃくちゃいいもの」が取れるタイミングのテンポ感

 

・敵に襲われるなど、悪いことが起こるテンポ感

クリボー、パタパタなど、「弱い敵」から「強い敵」が現れるタイミングのテンポ感

 

・ダッシュ、ジャンプなど、プレイヤーさんの操作の種類が切り替わるテンポ感

・走るだけのダッシュに比べ、着地点を考える必要のあるジャンプなど、操作の難しさが切り替わるテンポ感

 

以上のように、「いいこと(報酬)」「悪いこと(障害)」「必要な操作」の頻度、そしてそれぞれの「深さ」が組み合わさって、テンポができています。

 

 

余談ですが、ここは説明のため、非常に単純化したゲームを考えていました。

実際、現代のゲームは、アイテム獲得をして、そのあと街でアイテムや装備を強化して、また冒険に出て強い敵を倒して・・・など、やることが増えています。

やることが増えると、増えた分だけより「大きなテンポ感」を気にする必要が出てきます。

 

「体験のテンポ感」、非常に重要です。

また折をみて、よりわかりやすく、より深い内容をブログにしたいテーマです!

 

 

あなたがお好きなあのゲーム、どんな「テンポ」が気持ちよいでしょう?

たまにはそんな視点からゲームを見るのも、楽しそうですね!

 

 

今日はこんなところで。

また次回の記事でお会いしましょう!

 

AKI

 

 

 

ゲームは手触り!

こんにちは、渋谷でゲームデザイナーをやっているAKIです。

 

11月に入り、気温も一段と下がりましたね。寒い。

対照的に、スマフォゲーム周りはアツい!

11月はドラゴンクエストライバルズどうぶつの森ポケットキャンプなど、大型IPタイトル(人気シリーズ)が続々登場するのです。

まだスーパーマリオオデッセイも終わっていないので、睡眠不足になりそう・・・

 

さて、今日もゲーム作りのお話。

前回までの「ゲームはフィードバック」「ゲームは動詞で作られている」という、ゲームの根本的なお話に続きまして。

「ゲームは手触り」が今日のテーマです。

 

ゲームは画面の中で動くものなのに、「手触り」?

というのが、私AKIが最初にゲーム開発で「手触り」と聞いたときに思ったことです。笑

「手触り」って、焼きたてパンがふかふかしているとか、窓ガラスを触るとひんやり冷たくてすべすべしているとかを連想しますよね。

 

ゲームにおける「手触り」とは、「操作をしているプレイヤーさんの手元の感覚」と「画面の中の音・動き」がつながっているか、ということです。

 

 

例えば、ジャンプアクションゲームを作るとして・・・

 

ジャンプボタンを押して、画面の中のキャラがジャンプ!

これは当然ボタンを押した瞬間にジャンプしてほしい。

同じ速度で上がって落ちてくるのではなく、ボールを真上に放りなげたときのような動きで跳んでほしい。

走りながらジャンプしたら、慣性にしたがって前に進んでほしい。

 

現実をまねると上記は最低条件。

ただしここから、プレイヤーさんが気持ちよく操作できるようにいくつか「気持ちいい手触り」になるための仕込み、ウソがあります。

 

空中でスティックを横に倒したら、そっちのほうに動いてほしい。

(本当は空中で前後に動くなんて、ありえないけど)

 

ジャンプするときに「ふわっ」っとした跳び方のほうが、動きを制御しやすいので、ジャンプするときの加速と減速をゆっくりにしたい。

(ディフォルメされた、丸っこいかわいいキャラがジャンプしたら、機敏に跳ぶというよりふわっと跳ぶ気がしませんか? 実際、そんなことはありえないけど)

 

ダッシュジャンプから着地したとき、あまり滑らないほうが狙ったところに着地しやすいので、滑りにくくしたい。

(これは靴や地面の素材によって、実際にありえるかもしれませんね)

 

などなど、ジャンプしたときの「手触りのよさ」を追求するために、様々なウソが入っています

 

 

「手触りのよさ」をもう少し分解すると、大きく下記の3つにまとめられます。

・操作しやすさ

・「この操作をしたら、こうなるだろう」というプレイヤーさんの期待を裏切らない

・見た目の動きの気持ちよさ

 

 

他にも、メニュー画面などいわゆるUIの使い勝手も、「手触り」という言葉で表現する人もいますね。

ぷくっとした質量感のあるボタンのほうが押したくなる、とか。

 

実際にゲーム内のボタンを押したときに、ちゃんとボタンが「押された」表現をすることも、ゲームの「手触り」にはとても重要です。

この「押され方」にも、ゲームのテイストにマッチした「押され方」があるので、このお約束を守るほどクオリティは高く、手触りは気持ちよくなります。

(ゲームはフィードバック、なので!)

 

 

あなたがお好きなあのゲーム、どんな「手触り」が気持ちよいでしょう?

たまにはそんな視点からゲームを見るのも、楽しそうですね!

 

 

今日はこんなところで。

また次回の記事でお会いしましょう!

 

AKI

ゲームは動詞で作られている、または、あの目配せは何だったのかという件について

こんにちは、渋谷でゲームデザイナーをやっているAKIです。

 

台風も過ぎ去り、また一段と寒くなりましたね。

昨夜の渋谷は驚くほど冷え込んでいました。

まもなく冬。

昨日のブログではないですが、ハロウィンでコスプレされる方、お風邪をめされないようお気をつけください。

 

昨日のブログと言えば、ゲームはリアクションである、というお話を書きました。

今日はその続き。

ゲームがリアクションであるなら、そのゲームを作るにはどうすればよいでしょう?

 

リアクションがあるということは・・・そう、リアクションするための「アクション」が必要ですね。

ということで今日の話。

ゲームは動詞で作られている、というお話です。

ちなみに今日はちょっとだけマニアックな歴史の話もします。

 

 

ゲームは動詞で作られている、ということをお話するために、いくつか動詞とゲームの例を出しましょう。

現代のゲームはとても複雑化しているので、話を簡単にするために昔のシンプルなゲームを。

 

 

電子ゲームの祖として名前があがるのが、米アタリ社「ポン」です。

ポンは2人用の対戦卓球ゲーム。

自分の「ラケット」である棒を動かして、跳んできたボールを「跳ね返す」ルールです。

 

次はもう少しなじみのありそうな「スペースインベーダー」。

宇宙からの侵略者を自分の移動砲台で「撃つ」ゲーム。

操作はシンプルに横移動するか、弾を撃つだけですが、トーチカと呼ばれる陣地(壁で守られている)があり、そこに「避難する」こともできました。

 

そしてこの手の話で必ず上がるのが「パックマン」。

パックマンが名前の通り食べ物を「食べる」ゲーム。

普段は敵キャラから「逃げ」ながら上手に食べ物を食べていくゲームなのですが、パワークッキーを食べることで、パワーアップして敵キャラまで「食べる」ことができるという、一貫して「食べる」というモチーフでまとめられた超名作です。

 

ちなみにパックマンの歴史や作られ方に興味のあるかたは、「パックマンのゲーム学」

という本がおススメです。

なんといってもパックマンを作った生みの親、岩谷 徹氏ご自身の著作ですし、ゲーム作りについても色々と書かれているので、このブログが好きな方には参考になりそうです!

 

www.amazon.co.jp

 

最後に、まもなく新作が発売される「マリオ」シリーズについて。

1981年の「ドンキーコング」からその歴史は始まりますが、なんといっても特徴は「ジャンプ(跳ぶ)」

キャラクターの特徴が動詞一言に集約されるなんて、まさにゲームキャラクターらしいアイデンティティだと感じます。

先に紹介されたパックマンの「食べる」や、星のカービィ「吸い込む」など、他のすばらしい例もたくさんありますね!

 

 

ちなみに応用編として、スプラトゥーン「塗る」「潜る」など、複数の動詞がワンセットになった例もあります。

スプラトゥーンは、ゲームの目的である「塗る」を繰り返すうちにインクが足りなくなり、インクを補充するためには塗った場所に「潜る」必要があり・・・と、そのアクションの関係性がとにかく素晴らしいです。

他にも、塗った場所に潜ることで「高速移動」できたり、壁を「登る」ことができたり、「塗る」・「潜る」が他の色んなアクションにつながっていきます。

これも作り方が気になる人は、故・岩田聡氏の「社長が訊く」というコーナー、ぜひご覧ください。

 

 

最後に重要なことを一つ。

同じ言葉で表される動詞でも、複数の意味合いを持つと、ゲームに奥行きがでます。

たとえば「見る」という動詞を考えてみましょう。

 

・部屋の中を「見る」ことで、部屋に何があるのかがわかる

・手元の本を「見る」ことで、周囲の人に自分が集中していることを示す

・相手の顔を「見る」ことで、相手に注目していることを示す

 ・友達グループの中、気になるあの子の顔をちらっと「見たら」、その子と目があってドキッとする

 

...などなど、時と場合によって、同じ行為でも色んな意味合いが出ますよね。

「見る」という行為に集約されているのでシンプル、だけど色んな意味合いがあって奥深い。

 

 

あなたがお好きなあのゲーム、動詞でまとめると何でしょう?

たまにはそんな視点からゲームを見るのも、楽しそうですね!

 

 

今日はこんなところで。

また次回の記事でお会いしましょう!

 

AKI

ゲームはフィードバック、または、ハキハキした人はなぜ感じがいいのか

こんにちは、渋谷でゲームデザイナーをやっているAKIです。

 

突然ですが、なぞなぞです。

ゲームとそれ以外のエンタメの違い、とは何でしょうか?

それ以外のエンタメ、例えば漫画や小説、映画にドラマ・アニメ、音楽などを思い浮かべていただけますと幸いです。

ぜひ、考えてみてください・・・

 

 

・・・はい、ではそこまで!

ちゃんと考えましたか?笑

 

今回のなぞなぞの答えは、

リアクションがあるのがゲーム、ないのが他のエンタメ」

です! 記事タイトルから察した人もいそうですね?

 

ゲームを作ろうとしたことがある人は「わかる」、

またある人にとっては「リアクションって、具体的に何?」という状況ではないでしょうか。

これから順を追って、説明いたします。

 

 

リアクションとは、言い換えれば「お返事」のことです。

例として渋谷で働く2人の会話を見てみましょう。

 

Aさん:「今日渋谷でミニスカポリスのコスプレしてる人いたわ~。ハロウィンもすっかりコスプレイベントだね

Bさん:「いつも思うけど、ハロウィンとミニスカポリス関係ないよね」

 

これはごく普通の会話ですよね。

 

このAさんの発言に対する、Bさんの返事こそリアクションなのです。

2人が会話していたら相手がちゃんと返事をしてくれること。相手や、その人の気分などによって返事が違うこと。

当たり前のようですが、人間が気持ちよくすごすためにとても大切なことです。

 

実はこれはゲームの構造と同じです!

(※ 本質的には目的とルールが必要なのですが、それはまた別の機会で)

 

 

ジャンプアクションゲームで、ボタンを押したらキャラクターがジャンプするのは当たり前ですよね。

一方、漫画も小説もアニメも映画も音楽も、基本的にはクリエイターが制作したコンテンツを最初から順序よく味わうもので、自分が筋書きを変えることはできません。

つまり、自分がコンテンツに何かをすることは、基本的にはないわけです。

 

この、自分がやったことで相手(ゲーム)の反応が変わることがとっても大事なのです。

 

先ほどの渋谷で働く2人の会話でも、Aさんの発言がちょっと変わると、

 

Aさん:「今日渋谷でミニスカポリスのコスプレしてる人いたわ~。若い子って元気だよね

Bさん:「もう外でコスプレするのつらいよね。10月結構寒いし」

 

などと、Bさんのリアクションも変わります!

会話の中でも、交渉(=ネゴシエーション)はゲーム、という表現もありますね。

爆弾魔が人質をとって立てこもったときに、警察官が爆弾魔に人質を解放するよう交渉する、とか。

これも、警察官の発言や態度によって爆弾魔のリアクションが変わることが前提になっています。

(※ 話が脱線しますが、相手の発言を無視して自分の言いたいことを言い続ける人もいますが、これで気持ちいい会話にするのは相当テクニックが必要です)

 

 

ちなみに、「ちゃんとリアクションをしてくれること」も人間が気持ちよく生活するためにとても大事です。

先ほどのAさんとBさんの会話でも、Bさんが反応しなかったらAさんはさぞ機嫌が悪くなることでしょう・・・

Bさんがテンポよく返事をしてくれる人だからこそ、Aさんともうまくいっているのかもしれませんね。

 

ゲームも同じです。

最近は通信をするゲームも多いですが、通信が長かったり(待たされたり)、ボタンを押してキャラクターが反応しないと、いらいらしてしまいますね。

 

スマホで文字を入力するときですら、自分の打った文字が即座に画面に反映されていくわけで。こういうリアクションは人間が気持ちよく生活するために大変重要です。

 

ぜひ、身の回りのリアクション、探してみてください!

 

 

今日はこんなところで。

また次回の記事でお会いしましょう!

 

AKI

 

まずは状況説明から、または、あなたの話が人に伝わらないワケ

こんにちは、渋谷でゲームデザイナーをやっているAKIです。

 

ゲームデザイナーの仕事は、あらゆる仕事がそうかもしれませんが、「これさえやっていればOK!」というような魔法の杖はありません。

 

ただ、やはりあらゆる仕事がそうであるように、何かしらのコツや型はあるようで。世の中に溢れるエンタメにも、「お約束」がたくさんあります。

 

このブログでは、ゲームデザイナーの目線を通じて、出会ったエンタメから学んだ「お約束」を記していきたいと思います。

 

 

さて、「まずは状況説明から」というこの記事。

タイトル通り、エンタメにおいてもはじめの状況説明は重要です。

 

例えば派出所勤めの破天荒な中年警察官が、ワイワイトラブルを起こすマンガ。

最初のコマは派出所(交番)を外から見た風景、二つ目のコマで制服を着た太眉の主人公が自転車に乗って登場し、三つ目のコマで主人公のセリフが入ります。

 

※ もちろん、この漫画です。伝説級。

※ ちなみに、第1巻はかなりキャラも絵も今と違います。最近のものと比較すると、別モノに見えるかも・・・

 https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B00A47VPS0/ref=tmm_kin_title_0?ie=UTF8&qid=&sr=

 

 

ロング(遠くから見たヒキの画面)で場面を伝え、

ミドルで徐々に注目を集め、

アップで強調する。

 

映画やアニメ・ドラマのカット割り、音楽の歌詞や小説の描写などでも同様です。

 

このお約束を逆手にとった、冒頭で「驚いた顔をした主人公の顔」を出すなど、観る人を混乱させて興味を引っ張る手法もあります。

ただ、その後うまく興味を納得に変えるフォローが必要で、やや上級者向けのワザ。

 

余談ですが、話がわかりにくい人は、この状況説明がうまくできていないケースが多いです。

 

ゲームも、遊ぶ人の気持ちになって、自然な導入を心がけたいものです!

 

 

今日はこんなところで。

また次回の記事でお会いしましょう!

 

AKI